ScriptPreview

STR11_XP風バトルのスクリプトプレビューです。

STR11a

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# ★RGSS2 
# STR11a_XP風バトル#バトラー v1.4 09/03/22
# 
# ・戦闘画面にXP風にバトラーを表示。
#  →Battlersフォルダに、
#  "アクターのフェイスグラフィック"+"_"+"フェイスインデックス"と
#  同名のファイルをインポートしておく必要があります。
# (例)
# ファイスグラフィック名がface00、
# フェイスインデックスが5の場合、
# ファイル名は "face00_5" となります。
#
#  □フェイスインデックスの割り当て図
#  0123
#  4567
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
# 更新履歴
# ◇1.3→1.4
# 微調整・バックウィンドウ周りの軽量化
# ◇1.2→1.3
# バトラーグラフィックがフェイス情報と連動せず変更できないバグを修正
# ◇1.1f→1.2
# バトラー座標の位置変更
# ◇1.1→1.1f
# フラッシュの処理を入れ忘れていたのを修正
#
#==============================================================================
# ■ STRRGSS2(設定箇所)
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module STRRGSS2
  # 基準位置が画面のアニメーションの座標修正 true = 有効 false = 無効
  BT_ANIME = true
  # 補整が有効な場合のY座標修正
  BT_ANIME_SY = 128
  # アニメスピード 1 以上の整数 (参考) 2で2倍速、4で標準速
  ANIME_SPEED = 3
  
  # アクターバックウィンドウを表示
  ABWINDOW = false
  # ウィンドウの方式 0 = ウィンドウスキン 1 = グラデーション
  ABW_TYPE = 1
  # ウィンドウ矩形
  ABW_RECT = Rect.new(0, 0, 544, 128)
  # ウィンドウの座標
  ABW_X = 0
  ABW_Y = 416 - 128
  # ウィンドウ幅
  ABW_W = 544
  ABW_H = 128
  # グラデーションのカラー [上,下]
  ABW_C = [Color.new(0,0,0,0), Color.new(0,0,0,160)]
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  # バトラーグラフィックを表示
  A_BATTLER = true # falseにすると画像を用意しなくても動作するようになります
  # ★バトラーX座標修正
  A_BATTLER_SX = -8
  # バトラー座標
  # Z座標
  SCREEN_Z = 120
  def set_b_xy(id)
    w = 544 / $game_party.members.size
    # ★X座標
    x = (544 / 2) - (($game_party.actors.size - 1) * (w / 2))
    m = $game_party.actors
    x += (m.index(id) * w) + A_BATTLER_SX
    @screen_x = x
    # ★Y座標
    @screen_y = 416 - 8
  end

STR11b

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# ★RGSS2 
# STR11b_XP風バトル#バトルメッセージ v1.4 09/06/24
# 
# ・バトルメッセージを透明化して、左上に移動します。
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
# 更新履歴
# ◇1.3→1.4
# リサイズ処理の改善
# "背景を暗くする"指定の文章表示時、文字背景を消すようにした
# ウィンドウを透明化しないオプションを廃止
# ◇1.2→1.3
# 通常のウィンドウ表示に対応 (ウィンドウを透明化しないオプション)
# ◇1.1→1.2
# STR11fへの対応に伴い仕様変更
# 設定箇所追加(メッセージ幅)
# ◇1.0→1.1
# 選択肢がおかしいバグ修正
#
#==============================================================================
# ■ Window_BattleMessage
#==============================================================================
class Window_BattleMessage < Window_Message
  # バックの背景色(グラデーション) [左, 右]
  TEXT_B_COLOR = [Color.new(0,0,0,160), Color.new(0,0,0,0)]
  INFO      = "MESSAGE" # メッセージ領域の左上に表示する文字列
  BTWIDTH   = 360       # メッセージ幅
  MOVE      = true      # バトルメッセージの行数に応じてリサイズ
  SPEED     = 4         # リサイズスピード 1 で即リサイズ
  W_OPACITY = 48        # 透明度変更スピード 1~255

STR11c

#==============================================================================
# ★RGSS2 
# STR11c_XP風バトル#メイン v2.2 09/08/07
# 
# ・本格的にバトルレイアウトを2000+XP化。
#  とにかく色々変化します。
# ・ターゲット指定用のカーソルグラフィックを
#  Systemにインポートしておく必要があります。
#   規格は   幅 = 一コマの幅*アニメ数
#      高さ = 一コマの高さ*3
#  一列目にアクターコマンド時のカーソル、
#  ニ列目にアクター選択時のカーソル、
#  三列目にエネミー選択時のカーソル
#
# ・STR11aとSTR11bとSTR11dをセットでどうぞ。
#
# ※ATBと併用する場合は、設定箇所の
#  AUTO_C(オートコマンド追加)の値を必ず false にしてください。
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
# 更新履歴
# ◇2.1→2.2
# STR11dを最新VER(2.2)にするとレベルアップポップが出ないバグを修正
# ◇2.0→2.1
# アクターコマンドを横並びにすると戦闘時に強制終了してしまうバグを修正
# ◇1.9→2.0
# ★メジャーバージョンアップ
# STR33(アクティブタイムバトル)に対応
#  ※併用する場合は別途併用パッチを導入する必要があります
# アクターコマンドの処理を再構築
# →KGCさんの個別戦闘コマンドに一応対応
#  (アクターコマンドは必ず縦並びで、個別戦闘コマンドの位置はSTR11より上に配置)
# ターゲット指定のカーソル移動の仕様改善
# etc...
#
#==============================================================================
# ■ STRRGSS2(設定箇所)
#==============================================================================
module STRRGSS2
  # レベルアップ時のSE ("ファイル名", ボリューム, ピッチ)
  LEVELUP_SE = RPG::SE.new("Flash2", 80, 100)
  LEVELUP_T  = "LEVEL UP!"   # レベルアップポップの文字列
  LEVELUP_F  = "Arial Black" # レベルアップポップのフォント
  LEVELUP_S  = 26            # レベルアップポップのフォントサイズ
  LEVELUP_PS = [0, 40]       # レベルアップポップの表示位置修正[X, Y] 
  #
  TR_STATE_W = 144         # ターゲット名前表示欄のステート横幅
  SHAKE      = true        # 被ダメージ時のシェイクを止める
  #
  ST_SX      = -20         # ステータスのX座標修正
  ST_SY      = -98         # ステータスのY座標修正
  ST_WIDTH   = 80          # ステータス横幅
  ST_NAME    = false       # ステータスに名前を表示する
  #
  ACOMMAND_W = false       # アクターコマンドを横並びに変更
  PCOMMAND_W = true        # パーティコマンドを横並びに変更
  PCOMMAND_R = [0,0,544,1] # パーティコマンド[X座標, Y座標, 幅, 文字揃え]
  #
  AUTOC      = false       # オートコマンド追加
  C_AUTO     = false       # アクター別コマンド入力中に指定ボタンでオート
  V_AUTO     = "オート"    # オートコマンドの名称
  C_AUTO_KEY = Input::A    # オートボタン C、B以外
end
class Sprite_BattleCursor < Sprite
  CURSOR     = "Cursor"    # カーソルグラフィックのファイル名
  WAIT       = 4           # カーソルアニメスピード 値が小さいほど早い
  SPEED      = 4           # カーソル移動スピード  値が小さいほど早い
  CW         = 32          # 1コマの幅
  CH         = 32          # 1コマの高さ
end
class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  # バトルステータス座標
  def set_xy
    @x = []
    @y = []
    for i in 0...$game_party.members.size
      w = 544 / $game_party.members.size
      x = (544 / 2) - (($game_party.members.size - 1) * (w / 2))
      x += (i * w)
      @x[i] = x + STRRGSS2::ST_SX
      @y[i] = 416 + STRRGSS2::ST_SY
    end
  end
end

STR11d

#==============================================================================
# ★RGSS2 
# STR11d_XP風バトル#ダメージポップアップ v2.2 09/07/25
#
# ・バトラーにダメージ・ステートの変化等のポップアップが
#  出るようになります。
# ・数字ポップアップに画像を使用することが出来ます。
#  使用する数字グラフィックはSystemにインポートしてください。
#
#   <規格>
#  並べ方 0123456789
#    幅 = 数字一コマの幅 * 10
#   高さ = 数字一コマの高さ * 5
#  一列目に通常の数字
#  ニ列目に回復用数字
#  三列目にMPダメージ用数字
#  四列目にクリティカル用数字 
#  五列目にMP回復用数字 を配置します。
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
# 更新履歴
# ◇2.1a→2.2
# 吸収時のポップアップの仕様を変更
# (ダメージと回復を別々に表示させるようにした)
# MP回復用のフォントカラーを設定
# ・これに伴い、数字素材の規格が変更されました。ご注意。
# ◇2.1→2.1a
# HP吸収のポップアップ文字が間違っているミスを修正
# ◇2.0→2.1
# レベルアップ時にエラーが出るバグを修正
# ◇1.2s→2.0
# ★メジャーバージョンアップ
# ポップアップスプライトの挙動をほぼ全て変更
# →バウンド機能追加、設定箇所の簡略化
# スリップダメージ/自動回復のポップアップに対応
# 0ダメージがポップアップされない仕様は廃止になりました。
#
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
  # ■ポップアップテキスト定数
  MISS = "Miss!"       # ミス
  EVAD = "Evaded!"     # 回避
  FAIL = "Failed!"     # 失敗
  CRIT = "Critical!"   # クリティカル
  MPDA = "MP-Damage"   # MPダメージ
  MPRE = "MP-Recovery" # MP回復
  V_MPDA = false # MPダメージのポップアップテキストを表示しない
  V_MPRE = false # MP回復のポップアップテキストを表示しない
  V_SLIP = false # スリップダメージ/自動回復をポップアップしない
  V_EVAD = false # 回避をポップアップしない
  V_FAIL = true  # 失敗をポップアップしない
  V_STAT = false # ステートの変化をポップアップしない
end
class Sprite_PopUpText < Sprite
  # ■サイズ
  DMPP_FSIZE = 32  # ダメージポップアップのサイズ
  TXPP_FSIZE = 20  # 文字ポップアップのサイズ
  TXPP_SY    = 16  # 文字ポップアップのY座標修正
  # ■数字1コマあたりのサイズ(pixel)
  NW = 16  # 数字横幅 グラフィックを指定する場合は グラフィックの横幅 / 10
  NH = 28  # 数字縦幅 グラフィックを指定する場合は グラフィックの縦幅 / 4
  # ■数字グラフィックファイル名 指定しない場合は ""
  FONTFILE = "" # "Btskin_n02"
  # ■フォント
  FONT  = ["Arial Black"]                       # 数字フォント
  TFONT = ["MS Pゴシック", "UmePlus Gothic"] # 文字フォント
  # ■フォントカラー
  # 通常                 中の色   /    縁の色
  COLOR0 = [Color.new(255,255,255), Color.new(  0,  0,  0)]
  # 回復
  COLOR1 = [Color.new(128,255,192), Color.new(  0, 64,  0)]
  # MPダメージ
  COLOR2 = [Color.new(255,128,224), Color.new( 64,  0, 64)]
  # クリティカル
  COLOR3 = [Color.new(255,224,128), Color.new(192,  0,  0)]
  # MP回復
  COLOR4 = [Color.new(128,248,255), Color.new(  0,  0, 64)]
  # ■動力
  GRAV   = 0.5   # 重力(この値が高いほど早く落下する)
  JUMP   = 4.0   # 上昇初速(この値が高いほど上に上がる)
  BU_Y   = 48    # 縦バウンド位置(ポップアップ位置が基準)
  BUND   = 5     # 縦バウンドさせる最大回数
  LRMV   = 2     # 左右の移動のバラつき(ランダム)
  LRBW   = true  # 画面左右端でバウンドする
  M_OP   = 40    # 透明化開始フレーム数
  OP_S   = 16    # 透明度変化スピード
end

STR11e

#==============================================================================
# ★RGSS2 
# STR11e_バトルステータス++ 1.3 09/08/07
#
# ・STR11c_XP風バトル#メインのステータスレイアウトを大改造
# ・セクションの位置はSTR11cより下
# ・デザインや演出にこだわりたい人におすすめ
# ・素材規格とか設定とかややこしいけどがんばってください!
#
# ※v1.1で数字素材の規格が変更になりました。ご注意ください。
#
# ◇機能一覧
# ・格ゲー風味のHP/MPゲージ
# ・高速回転(?)する数値
# ・流れるステートアイコン/何もステートが掛かっていない時は非表示に
#
# ◇素材規格
# このスクリプトの動作には複数のスキン画像が必要になります。
# スキン画像はSystemフォルダにインポートしてください。
#
# ・メインスキン
#  HP/MPゲージの下地になるスキンです。
#  サイズ制限無し
# ・HP/MPゲージ
#  通常ゲージと追尾ゲージの二つをひとつの画像にまとめたものです。
#   幅 = 無制限
#  高さ = ゲージの高さ(任意のサイズ) * 2
#  一列目に通常ゲージ、二列目に追尾ゲージを配置します。
# ・数字
#  0123456789の数値を横に並べたものを
#  HPMPの数値が通常、1/4未満、0の順に縦に並べます。
#   幅 = 数字1コマの幅(任意のサイズ) * 10
#  高さ = 任意の高さ * 3
# ・ステートスキン
#  ステートアイコンの下地になるスキンです。
#  なにもステートが掛かっていない時は非表示になる仕様の為、
#  メインスキンとは別に用意します。
#  サイズ制限無し
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
# 更新履歴
# ◇1.2→1.3
# STR11dを最新VER(2.2)にするとレベルアップポップが出ないバグを修正
#  ※STR11cもバージョンアップしてください
# ◇1.1→1.2
# 数字の回転速度を変化量に応じて可変するようにした
# ◇1.0→1.1
# 残りHPMPに応じて数字グラフィック(色)を変えることができるようになった
# アクターの名前表示機能を追加。STR11c側で設定してください
# ◇0.9→1.0
# ステート更新時の挙動が気に入らないのを修正
# ◇0.8→0.9
# 最大MPが0だと動作しないバグを修正
# 細かいミスを修正
#
#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  # スキンファイル名
  BTSKIN_00 = "Btskin_main"   # メインスキン
  BTSKIN_01 = "Btskin_hp"     # HP(ゲージ)
  BTSKIN_02 = "Btskin_mp"     # MP(ゲージ)
  BTSKIN_04 = "Btskin_n00"    # HP(数字)
  BTSKIN_05 = "Btskin_n00"    # MP(数字)
  BTSKIN_03 = "Btskin_state"  # ステートスキン
  # 各スキン座標[  x,  y]
  BTSKIN_B_XY = [-14, 60]     # 基準座標
  BTSKIN_00XY = [  0,  0]     # メインスキン
  BTSKIN_01XY = [  0,  8]     # HP(ゲージ)
  BTSKIN_02XY = [  4, 24]     # MP(ゲージ)
  BTSKIN_04XY = [ 32, -6]     # HP(数字)
  BTSKIN_05XY = [ 36, 10]     # MP(数字)
  BTSKIN_03XY = [-34, -4]     # ステートスキン
  BTSKIN_06XY = [-30,  4]     # ステート
  BTSKIN_15XY = [ -4,-16]     # 名前
  # 各種設定
  BTSKIN_01GS = 2             # HPゲージスピード(値が小さいほど早い)
  BTSKIN_02GS = 4             # MPゲージスピード(値が小さいほど早い)
  BTSKIN_04SS = 0.25          # HP数字回転スピード(値が大きいほど早い)
  BTSKIN_05SS = 0.25          # MP数字回転スピード(値が大きいほど早い)
  BTSKIN_04NS = 4             # HP最大桁数
  BTSKIN_05NS = 4             # MP最大桁数
  BTSKIN_06WH = [24,24]       # [ステート幅,高さ]
  BTSKIN_06SC = 2             # ステートアイコンスクロールスピード
                              # (1以上の整数・値が小さいほど早い)
  # 設定箇所ここまで

STR11f

#==============================================================================
# ★RGSS2 
# STR11f_バトルメッセージ封印 v1.0 08/01/24
#
# ・バトルメッセージを廃止して、更にXP風のバトル画面に
#

STR11g

#==============================================================================
# ★RGSS2 
# STR11h_XPリザルトウィンドウ v1.2 08/07/23
#
# ・ツクールXP式のリザルト(戦闘結果)を再現、というかそのまま移植
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
# 更新履歴
# ◇1.1→1.2
# 何も獲得していない項目を非表示にできるようになった
# (全ての項目で何も獲得していなかったらウィンドウ自体も表示しない)
# ◇1.0→1.1
# アイテム入手時に効果音を鳴らせるようになった
# 一部処理を再構築
#
#==============================================================================
# ■ STRRGSS2
#==============================================================================
module STRRGSS2
  STR11H_RSKIP = Input::C # リザルトウェイトのスキップボタン
  STR11H_WAIT  = 240      # リザルトウェイト(1/60sec)
  STR11H_NOTW  = false    # キー入力があるまでリザルトを閉じない
                          # (リザルトウェイトを無効にする)
  STR11H_EXP   = "EXP"    # リザルトに表示する経験値の用語   
  # アイテム入手時のSE ("ファイル名", ボリューム, ピッチ)
  STR11H_ITEM  = RPG::SE.new("Chime2", 80, 100)
  # 何も獲得していない項目を表示しない(v1.2)
  STR11H_ERA   = false
end

STR11h

#==============================================================================
# ★RGSS2 
# STR11h_XPリザルトウィンドウ v1.2 08/07/23
#
# ・ツクールXP式のリザルト(戦闘結果)を再現
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
# 更新履歴
# ◇1.1→1.2
# 何も獲得していない項目を非表示にできるようになった
# (全ての項目で何も獲得していなかったらウィンドウ自体も表示しない)
# ◇1.0→1.1
# アイテム入手時に効果音を鳴らせるようになった
# 一部処理を再構築
#
#==============================================================================
# ■ STRRGSS2
#==============================================================================
module STRRGSS2
  STR11H_RSKIP = Input::C # リザルトウェイトのスキップボタン
  STR11H_WAIT  = 240      # リザルトウェイト(1/60sec)
  STR11H_NOTW  = false    # キー入力があるまでリザルトを閉じない
                          # (リザルトウェイトを無効にする)
  STR11H_EXP   = "EXP"    # リザルトに表示する経験値の用語   
  # アイテム入手時のSE ("ファイル名", ボリューム, ピッチ)
  STR11H_ITEM  = RPG::SE.new("Chime2", 80, 100)
  # 何も獲得していない項目を表示しない(v1.2)
  STR11H_ERA   = false
end

STR11i

#==============================================================================
# ★RGSS2 
# STR11i_ヘルプにアクション表示 v1.0 08/01/24
#
# ・ヘルプウィンドウにスキルやアイテムなどの行動を表示します。
#
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
  # 追加ウェイト
  STR11IWAIT_E = 24 # 逃走
  STR11IWAIT_G = 16 # 防御
  STR11IWAIT_S = 8  # スキル
  STR11IWAIT_I = 8  # アイテム
  # ウェイト早送りボタン
  STR11IW_FAST = Input::C

STR11j

#==============================================================================
# ★RGSS2 
# STR11j_ステートアニメーション v0.9 08/03/28
#
# ・ツクールXPの様な、ステートが掛かっている時のループアニメを再現します。
# ・ステートのメモ欄に ステートアニメID[n] と記述して設定(nはアニメID)
# ・XP風バトルシリーズ(STR11x)と併用しなくても、単品で動作します
#
# [仕様]アニメ設定がされていないステートの場合、アニメ非表示になります
#    表示優先度が最も高いステートのアニメのみを表示します
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
# 更新履歴
# ◇0.8→0.9
# ステートに掛かったまま戦闘を終了した後、ステートを回復して
# 戦闘を行うとループアニメがそのままになっているバグを修正
#
#==============================================================================
# ■ STRRGSS2
#==============================================================================
module STRRGSS2
  # ステートアニメスピード 参考) 4で標準速 2で倍速
  STR11J_ANSPEED = 4
  # ステートアニメ最大セル数 1-16 ※よくわからない場合は変更しないでください
  STR11J_MAXCELL = 16
  # メモ欄設定用ワード
  STR11JW = "ステートアニメID"
end

STR11k

#==============================================================================
# ★RGSS2 
# STR11k_使用側アニメーション v1.0 08/02/17
#
# ・ツクールXPのアクション発動アニメーションやカットインなどに用いる
#  使用側アニメーションを再現します。
# ・アイテム/スキル/武器 のメモ欄に 
#   使用側アニメID[n] 
#  と記述して設定( n はアニメーションID)
#
#==============================================================================
# ■ STRRGSS2
#==============================================================================
module STRRGSS2
  # ウェイト
  STR11KWAIT    = 20      # 基本ウェイト(早送り可.1/60sec)
  STR11KWAIT_AF = 4       # 追加ウェイト(微調整用.1/60sec)
  STR11KAN_WAIT = true    # アニメーションが終わるまで待つ
  # メモ欄設定用ワード
  STR11KW       = "使用側アニメID"
end

STR11l

#==============================================================================
# ★RGSS2 
# STR11l_敵通常攻撃アニメ設定 v0.8 09/07/20
#
# ・敵キャラの通常攻撃アニメを設定できるようになります。二刀流にも対応。
# ・設定は敵キャラのメモ欄を利用します。
# メモ欄に 通常攻撃アニメ[アニメID] と記述してください。IDは半角数字です。
# 二刀流として設定する場合は、 
#      通常攻撃アニメ[アニメID1,アニメID2] と記述します。
#
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
  # メモ設定ワード
  STR11L_WORD = "通常攻撃アニメ"

STRlp

#==============================================================================
# ★RGSS2
# STR11lp_XP風バトル×Kamesoft多人数パーティ v1.1 08/02/23
#
# ・XP風バトルとKamesoftさんの多人数パーティを併用するためのスクリプト。
# ・導入セクション位置は XP風バトルシリーズの下あたりに多人数パーティ、
#  その下あたりにこのスクリプトを配置。
# ・五人以上のパーティにする場合は設定を調整してください。
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
# 更新履歴
# ◇1.0→1.1
# 一定条件でスプライトが再生成されるバグを修正
#
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ 座標再定義 ※STR11aよりこちらの設定が優先されます。ご注意ください。
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Z座標
  SCREEN_Z = 120
  def set_b_xy(id)
    w = 544 / $game_party.members.size
    # X座標
    x = (544 / 2) - (($game_party.members.size - 1) * (w / 2))
    m = $game_party.actors
    x += (m.index(id) * w) + A_BATTLER_SX
    @screen_x = x
    # Y座標
    @screen_y = 416 - 8
  end
end

STRog

#==============================================================================
# ★RGSS2
# STR11og_XP風バトル×Kamesoftオーバードライブ v1.0 08/02/23
#
# ・XP風バトルとKamesoft様のオーバードライブを併用するためのスクリプト。
# ・導入セクション位置は STR11c_メイン、オーバードライブ より下に配置。
#

STR+og

#==============================================================================
# ★RGSS2
# STR11+og_後付オーバードライブゲージ v1.1 08/03/13
# ◇必須スクリプト STR11e_バトルステータス++
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# ・STR11eのバトルステータスにKamesoft様のオーバードライブのゲージを付加します。
# ・セクション位置は オーバードライブ・STR11e より下にしてください。
# ※STR11og_XP風バトル×Kamesoftオーバードライブ は導入しないでください
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# <素材規格>
# ◇スキン画像(Graphics/System)
#   幅 = 任意のサイズ
#  高さ = ゲージの高さ * 3
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#  画像の一列目にODゲージの下地、二列目に通常ゲージ、
#  三列目にMAX時のゲージ(フラッシュ)を配置します。
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# 更新履歴
# ◇1.0→1.1
# アクターの選択が出来ないバグを修正
# オーバードライブ本体側の"ドライブゲージを表示しないアクター"の設定が
# 反映されないバグを修正
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# ■ Window_BattleStatus
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class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  # スキンファイル名
  BTSKIN_10 = "Btskin_odg"   # スキンファイル名
  BTSKIN_10XY = [-4, -16]     # スキン座標 [x, y]