LNX11b_リフォーム・バトルステータス / Reformed Battle Status

WindowではなくSpriteで実装された動的なバトルステータスです。各要素に画像を使用でき、ある程度デザインのアレンジをすることができます。もちろん、ももまるが用意したサンプルスキンをそのまま使用しても構いません。

Skins

スタンダード / Standard

lnx11b-02
XPスタイルバトルのデフォルト設定にすぐマッチするスキンです。
同時ステート表示数:2 / TP:セルゲージ

Eプラス / E-Plus

lnx11b-03
VX版のデフォルトデザインを改良したものです。XPスタイルバトルのレイアウトを微調整する必要があります。
同時ステート表示数:1 / TP:セルゲージ

ペリドット / Peridot

lnx11b-04
Eプラスの配置をベースにした落ち着いた色調のスキンです。Eプラスと同じく、XPスタイルバトルのレイアウトを微調整する必要があります。
同時ステート表示数:1 / TP:セルゲージ

ブリックス / Bricks

lnx11b-04
lnx11b-06lnx11b-08
パーティ人数に応じてアクターのステータス配置が複数段になる特殊仕様のスキンです。
ブリックススキン用の設定スクリプトには、レイアウト機能を強化するためのXPスタイルバトル改変コードを含んでいます。そのため、このスキンを導入するとXPスタイルバトルの挙動が一部変化します。
同時ステート表示数:1 / TP:横ゲージ

アークトゥルス / Arcturus

lnx11b-10
lnx11b-12
同時ステート表示数5つ・半円ゲージが特徴のスキンです。導入する際、XPスタイルバトルのレイアウトを微調整する必要があります。
同時ステート表示数:5 / TP:セルゲージ / 名前表示あり(ステートがある場合非表示)

スピカ / Spica

lnx11b-11
lnx11b-13
アークトゥルスと同一配置のスキンです。導入する際、XPスタイルバトルのレイアウトを微調整する必要があります。
同時ステート表示数:5 / HP,MP,TP:セルゲージ / 名前表示あり(ステートがある場合非表示)

ワイルドカード / Wildcard

lnx11b-15
lnx11b-17lnx11b-16
トランプがモチーフのスキンです。専用のウィンドウスキンとアクターエリアの背景と
バトラーグラフィックのカード型テンプレートが付属します。
HP・MP・TPの表記が記号のものと、文字のものとで2タイプご用意しています。
導入する際、XPスタイルバトルのレイアウトを微調整する必要があります。
同時ステート表示数:1 / TP:ゲージ無し

バウンダリー / Boundary



イタリック体の数字を使ったシンプルなデザインのスキンです。
バトラーグラフィックのカードの型テンプレートが付属します。
導入する際、XPスタイルバトルのレイアウトを微調整する必要があります。
同時ステート表示数:1 / TP:セルゲージ

How to Use

このスクリプトは LNX11a_XPスタイルバトル の機能拡張スクリプトです。LNX11a_XPスタイルバトル より下のセクションに導入してください。また、ステータスの各要素の配置設定を行うスクリプトLNX11bskin_リフォーム・バトルステータス#スキン設定 の導入と、スキン画像の Graphics/System へのインポートを忘れずに行ってください。

Change Log

LNX11a version 1.02(16/01/11)

  • 強制終了対策を行いました

version 1.01(12/03/13)

  • 数字の変化スピードが反映されないバグを修正

version 1.00(12/02/29)

  • 公開

Reference

素材規格 / Skin Standards

スキン画像は全て Graphics/System にインポートしてください。

メインスキン・ステートスキン

image_lnx11b_25
各パラメータやステートの下地になる画像ファイルです。サイズ等の規定はありません。

名前画像

image_lnx11b_26
名前を画像表示する際の画像。サイズ等の規定はありませんが、ファイル名は「name_アクターの名前」としてください。

横ゲージ

image_lnx11b_20
画像の幅いっぱいにゲージを描いたもの。画像サイズは 幅:ゲージの幅 高さ:ゲージの高さ×4 です。
1列目に通常のゲージ、
2列目にピンチ時のゲージ、
3列目に100%のゲージ、
4列目にゲージの減退を表すサブゲージを収めます。

セルゲージ

0%から100%まで対応する画像を並べたもの。画像のサイズ・パターン数は自由です。
image_lnx11b_23
画像の並べ方は2通り。各ゲージ設定の :direction の値を画像の並び方と一致するように設定してください。パターン数も各ゲージ設定の :pattern で指定できるため、画像いっぱいにパターンを埋める必要はありません。

数字

image_lnx11b_21
0~9の数字を等間隔に並べたもの。画像サイズは 幅:数字の幅×10 高さ:数字の高さ×3 です。
1列目に通常の数字、
2列目にピンチ時の数字、
3列目に戦闘不能時の数字を収めます。

セルゲージとは?

LNX11b では、HP/MP/TP の残量を表示する機能として、通常の「横ゲージ」とは別に、数値の割合に対応する画像を表示する「セルゲージ」が用意されています。
image_lnx11b_22
左から0%~9%,10%~19%,20%~29%…100%と「10%刻み」でゲージ画像のパターンが構成されているのが分かると思います。値の割合に対応するパターンのセル(=区画)の画像を表示するのが「セルゲージ」です。
image_lnx11b_27
パターン数や%の間隔の制限は無く、同じサイズのパターン画像を等間隔で並べるだけですので、多彩なゲージ表現が可能です。

LNX11bskin スキン設定

基本設定(LNX11aconfの設定を上書きします)

ステータス全体の座標調整。
:x = X座標
:y = Y座標

アクター1人あたりのステータス幅。ステータス全体の幅をおおよその数で設定します。

※ LNX11aconf のバトルステータスの設定項目のうち、以下の設定は LNX11b で扱うことはありません。
* STATUS_AUTOADJUST
* STATUS_LINE_HEIGHT
* STATUS_NAME_SIZE
* STATUS_PARAM_SIZE
* STATUS_GAUGE_OPACITY

各要素の共通設定

その要素を表示するかどうか。プリセットのスキンでは、名前と最大HP/MP/TPを非表示(false)に設定しています。
:bitmap => “filename”
使用する画像ファイル。 パスは Graphics/System/ です。素材規格も参照してください。

X 座標を固定するかどうか。true にすると、ステータスの X 座標の自動調整の影響を受けなくなります。

各要素の座標。X 座標の基準は アクターの中心位置 – STATUS_WIDTH です。

ステートアイコン

一度に表示するアイコン数。ここで設定した数を超えるステートが付加されている場合、全てのステートが表示されるようにスクロール処理を行います。

スクロールの間隔(フレーム)。設定したフレームごとに表示するアイコンを切り替えます。

ステートアイコンの背景色。ステートスキンを用意しない場合に不透明な色を設定します。

名前

名前表示に画像を使用するかどうか。true にすると、ファイル名が「name_名前」の画像を名前表示に使用します。ファイルが用意されていない場合、エラーによってゲームが中断されてしまうのでご注意ください。
パスは Graphics/System/ です。

bitmap_name => false : 名前表示に画像を使用しない場合

名前ビットマップのサイズ。それぞれ幅と高さを設定します。

フォント設定。それぞれフォント名、サイズ、太字、斜体を設定します。

名前ビットマップ内での名前描画の文字揃え。
0 = 左揃え
1 = 中央揃え
2 = 右揃え

名前の色。
Color = 文字色
OutColor = 縁取り色

共通

ステートが表示されている時、名前を自動的に隠すかどうか。名前とステートを同じ位置に表示する場合等に利用します。

HP/MP/TP ゲージ

ゲージ量を表示されている数字と一致させるかどうか。特に理由がない限りは true を推奨します。

ゲージ変化スピードを 1.0 以上の値で設定します。この設定は :number_link が false の場合のみ有効です。

ゲージタイプ。
0 = 横ゲージ
1 = セルゲージ

type => 0 : 横ゲージ

ピンチ状態とみなすパーセンテージ。ゲージ幅が n * 100 % 未満の時、ゲージがピンチ時のものに切り替わります。

サブゲージ変化スピード。1 フレームに 何ピクセルずつ変化させるかを設定します。

type => 1 : セルゲージの設定

1つあたりのセルのサイズ。それぞれ幅と高さを設定します。

セルゲージのパターン数。画像いっぱいにパターンが並べられている場合のみ、
:auto を指定してパターン数の入力を省略することができます。

セルゲージ画像のパターンの方向。
0 = 横
1 = 縦

数字

数字の最大桁数。
文字揃えを中央揃えにする場合は適切に設定してください。

字間。数字の間隔を狭めたい時はマイナス、広げたい時はプラスの値を設定します。

文字揃え。 最大値と現在値で文字揃えを変えると良いでしょう。
0 = 左揃え
1 = 中央揃え
2 = 右揃え

数字の変化スピードを 1 以上の整数で設定します。値が大きいほど変化スピードが遅くなります。

ピンチ状態とみなすパーセンテージ。現在値が n * 100 % 未満の時、数字がピンチ時のものに切り替わります。

死亡状態とみなすパーセンテージ。現在値が n * 100 % 未満の時、数字が戦闘不能時のものに切り替わります。