LNX11conf_XPスタイルバトル#コンフィグ はXPスタイルバトルの設定を定義するスクリプトです。
設定を変更しない場合、導入する必要はありません。
Contents
LNX11 References
LNX11aconf
基本設定
1 |
DEFAULT_BATTLER_GRAPHIC = 0..1 |
デフォルトで表示するアクターのバトラーグラフィック。
0 = 顔グラフィック, 1 = 歩行グラフィック
規定値は 0 です。
1 |
DEFAULT_BG_COLOR = [Color1, Color2] |
デフォルトバトラーグラフィックの背景グラデーション色。規定値は [Color.new(0,0,0,0), Color.new(0,0,0,0)] です。
1 |
ACTOR_SCREEN_TONE = true or false |
画面の色調変更をアクターに適用するかどうか。true にするとアクターエリアの背景にも適用されます。規定値は false です。
1 |
TP_POPUP_TYPE = 0..2 |
TP のポップアップ範囲設定。
0 = すべてポップアップする
1 = アクターのみ
2 = ポップアップしない
規定値は 1 です。
1 |
INDEXZERO_NO_POPUP = true or false |
アイコン無しのステートをポップアップを無効にするかどうか。規定値は true です。
アクターエリアの背景
1 |
ACTOR_BACKGROUND = 0..2 |
アクターエリアの背景のタイプ。
0 = 無し, 1 = グラデーション, 2 = ウィンドウ, “文字列” = 画像
画像のパスは Graphics/System/ です。規定値は 2 です。
1 |
ACTOR_BACKGROUND_HEIGHT = n |
アクターエリア背景の高さ。画像を背景にする場合、ここで設定した高さは無視されます。アイテムリストとスキルリストはこの値を元にアクターエリア背景と重ならないように高さを調整するので、画像を背景にする場合でも適切に設定する必要があります。規定値は 112 です。
タイプ [1:グラデーション] の設定
1 |
ACTOR_BG_GRADIENT_COLOR = [Color1, Color2] |
グラデーション背景の色。規定値は [Color.new(0,0,0,96), Color.new(0,0,0,224)] です。
バトルログ
1 |
BATTLELOG_TYPE = 0..2 |
バトルログ(戦闘進行の実況)のタイプ。
0 = VXAceデフォルト, 1 = 蓄積型, 2 = ヘルプ表示
規定値は 1 です。
バトルログタイプ [1:蓄積型] の設定
1 |
STORAGE_LINE_NUMBER = n |
一度に表示する行数。行数の制限はありませんが、処理速度の観点から大きすぎる値にしないことを推奨します。規定値は 6 です。
1 |
STORAGE_LINE_HEIGHT = n |
蓄積型バトルログの一行あたりの高さ。規定値は 20 です。
1 |
STORAGE_UP_MESSAGE_TIME = n |
自動的にログが進行する時間(フレーム)。ここで設定した時間、バトルログに変化が無かった場合に古いログから1つずつ消去していきます。規定値は 90 です。
1 |
STORAGE_TURNEND_CLEAR = true or false |
ターン終了時にバトルログを消去するかどうか。false にすると、ターンが終了しても蓄積型バトルログが残り続けます。規定値は true です。
1 |
STORAGE_OFFSET = {:x => n, :y => n} |
蓄積型バトルログの座標の調整。規定値は {:x => 0, :y => 6} です。
1 |
STORAGE_FONT = {:size => n, :out_color => Color} |
フォントサイズと縁取り色。規定値は {:size => 20, :out_color => Color.new(0, 0, 0, 192)} です。
1 |
STORAGE_GRADIENT_COLOR = [Color1, Color2] |
蓄積型バトルログの背景のグラデーションの色。規定値は [Color.new(0, 0, 0, 128), Color.new(0, 0, 0, 0)] です。
バトルログタイプ [2:ヘルプ表示] の設定
1 |
POPUP_ADD_WAIT = n |
ポップアップのウェイト。連続でポップアップが発生する際の間隔もここで設定します。規定値は 6 です。
1 |
HELPDISPLAY_TYPE = 0..1 |
行動の表示形式。
0 = アイコン+名前, 1 = 名前のみ
規定値は 1 です。
1 |
HELPDISPLAT_WAIT = n |
行動の表示始めの追加ウェイト。規定値は 20 です。
1 |
HELPDISPLAT_END_WAIT = n |
行動の表示終了までの追加ウェイト。規定値は 24 です。
1 |
HELPDISPLAY_DESCRIPTION = {:size => n, :delimiter => "str"} |
行動の簡易説明文の書式。
:size
フォントサイズ。通常テキストのサイズ(24)より小さい値を指定することを推奨します。
:delimiter
名前と簡易説明文の区切り文字。規定値は {:size => 20, :delimiter => ” “} です。
バトルメッセージ
1 |
MESSAGE_TYPE = 0..2 |
バトルメッセージ(戦闘開始・逃走・リザルト等)の表示先。
0 = メッセージウィンドウ
1 = バトルログ
2 = ヘルプ
規定値は 2 です。
バトルメッセージタイプ [0:メッセージウィンドウ] の設定
これらの設定は イベントコマンド>文章の表示 には影響しません。
1 |
MESSAGE_WINDOW_BACKGROUND = 0..2 |
メッセージウィンドウの背景。
0 = ウィンドウ
1 = 背景を暗くする
2 = 透明
規定値は 1 です。
1 |
MESSAGE_WINDOW_POSITION = 0..2 |
メッセージウィンドウの位置。
0 = 上
1 = 中
2 = 下
規定値は 0 です。
バトルメッセージタイプ [2:ヘルプ] の設定
1 |
MESSAGE_WAIT = {:params => [n, keywait] ..} |
ヘルプ表示されるバトルメッセージのウェイト。それぞれ対応するシンボルにウェイトを設定します。
n = ウェイト(整数)
keywait = キー入力を待つかどうか(true or false)
1 |
MESSAGE_WINDOW_ENEMY_NAMES = true or false |
戦闘開始時の敵出現メッセージを表示するかどうか。
規定値は false です。
1 |
LEVELUP_SE = RPG::SE.new("filename", volume, pitch) |
レベルアップの際に再生するSEを RPG::SE で指定します。
規定値は RPG::SE.new(“Up4”, 90, 100) です。
1 |
DROPITEM_SE = RPG::SE.new("filename", volume, pitch) |
ドロップアイテム獲得の際に再生するSEを RPG::SE で指定します。
規定値は RPG::SE.new(“Item3”, 80, 125) です。
アクターのバトラーグラフィック
1 |
ACTOR_CENTERING = true or false |
アクター表示を中央揃えにするかどうか。false にすると、左詰め配置になります。規定値は true です。
アクター表示中央揃えの設定
1 |
ACTOR_SPACING_ADJUST = n |
アクター間のスペースの大きさ補正。規定値は 32 です。
1 |
ACTOR_OFFSET = {:x => n, :y => n} |
アクターの座標の調整。この設定はアクターコマンドの座標には影響しません。規定値は {:x => -16, :y => 0} です。
1 |
ACTOR_PADDING = {:side => n, :bottom => n} |
アクターエリアと画面端との余白。
:side
左右の余白。アクターを中央に寄せたい分の値を設定します。
:bottom
下の余白。アクターを上に動かしたい分の値を設定します。
規定値は {:side => 4, :bottom => 8} です。
1 |
SCREEN_ANIMATION_OFFSET = n |
パーティに対する画面アニメーションの Y 座標修正。敵グループに対する画面アニメーションの Y 座標からの相対座標で設定します。この機能は、画面アニメーションをパーティの中心に表示させるためのものです。規定値は 128 です。
バトルステータス
1 |
STATUS_OFFSET = {:x => n, :y => n} |
バトルステータス座標の調整。X 座標はアクターの中心を基準とします。:x => 0 でアクター中心になります。パーティの数やステータス幅によっては、X 座標が自動的に調整される場合があります。規定値は {:x => 64, :y => -12} です。
1 |
STATUS_SIDE_PADDING = n |
画面左右端の余白。規定値は 6 です。
1 |
STATUS_WIDTH = n |
アクター1人あたりのステータス幅。規定値は 72 です。
1 |
STATUS_AUTOADJUST = true or false |
ステータス幅の自動調整を行うかどうか。true にすると、ステータスが画面外にはみ出す場合にステータス幅を縮小します。規定値は true です。
1 |
STATUS_LINE_HEIGHT = n |
HP/MP/TP の行の高さ。規定値は 22 です。
1 |
STATUS_NAME_SIZE = n |
名前のフォントサイズ。0 にすると名前が非表示になります。規定値は 20 です。
1 |
STATUS_PARAM_SIZE = n |
HP/MP/TP のフォントサイズ。規定値は 23 です。
1 |
STATUS_GAUGE_OPACITY = 0..255 |
HP/MP/TP ゲージの不透明度。規定値は 192 です。
アクターコマンド
1 |
ACTOR_COMMAND_NOSCROLL = true or false |
コマンドの項目数が 4 を超える場合、項目がすべて見えるようにコマンドウィンドウの高さを拡張するかどうか。この機能は ACTOR_COMMAND_HORIZON が true の場合のみ有効です。規定値は true です。
1 |
ACTOR_COMMAND_HORIZON = true or false |
アクターコマンドを横並びにするかどうか。規定値は false です。
1 |
ACTOR_COMMAND_ALIGNMENT = 0..2 |
アクターコマンドの文字揃え。
0 = 左揃え
1 = 中央揃
2 = 右揃え
規定値は 0 です。
1 |
ACTOR_COMMAND_WIDTH = n |
アクターコマンドの横幅。コマンドを横並びにする場合、大きめの値を設定してください。(コマンド数にも依りますが、400以上が目安です)規定値は 128 です。
1 |
ACTOR_COMMAND_POSITION = 0..2 |
アクターコマンドの位置。
0 = アクターの頭上
1 = Y座標を固定
2 = XY座標を固定
規定値は 0 です。
ウィンドウの位置 [1:Y座標固定 2:XY座標] の設定
1 |
ACTOR_COMMAND_Y_POSITION = n |
アクターコマンドの Y 座標の基準位置。
0 = 画面下端 – ウィンドウの高さ
1 = 画面上端
基準位置は 0 です。
1 |
ACTOR_COMMAND_OFFSET = {:x => n, :y => n} |
アクターコマンドの XY 座標修正。ACTOR_COMMAND_POSITION が 1 or 2 の場合、この値がウィンドウの座標になります。規定値は {:x => 0, :y => -16} です。
パーティコマンド
1 |
PARTY_COMMAND_HORIZON = true or false |
パーティコマンドを横並びにするかどうか。規定値は true です。
1 |
PARTY_COMMAND_ALIGNMENT = 0..2 |
パーティコマンドの文字揃え。
0 = 左揃え
1 = 中央揃え
2 = 右揃え
規定値は 1 です。
1 |
PARTY_COMMAND_WIDTH = n |
パーティコマンドの幅。
規定値は Graphics.width です。
1 |
PARTY_COMMAND_XY = {:x => n, :y => n} |
パーティコマンドの座標。
規定値は {:x => 0, :y => 0} です。
ターゲットカーソル
1 |
CURSOR_NAME = "filename" |
カーソルグラフィックのファイル名。カーソルグラフィックのパスは Graphics/System/ です。”” を設定した場合、Bitmap の機能でカーソルを自動生成します。規定値は “” です。
自動生成のカーソルグラフィックの設定
1 |
CURSOR_TONE = Tone.new(red, green, blue) |
自動生成のカーソルの色調を Tone で設定します。Tone ではなく nil を設定した場合、データベースのウィンドウカラーと同じ色調になります。規定値は Tone.new(-34, 0, 68) です。
1 |
CURSOR_ANI_SPEED = n |
カーソルのアニメーションスピード。値が大きいほどアニメーションが遅くなります。規定値は 3 です。
1 |
CURSOR_SPEED = n |
カーソル移動スピード。値が大きいほど移動速度が遅くなります。規定値は 3 です。
1 |
CURSOR_BLINK = true or false |
対象選択時にカーソルを点滅させるかどうか。点滅時はカーソルスプライトが加算合成になります。規定値は true です。
1 |
CURSOR_MINMAX = {:min => n, :max => n} |
カーソルの Y 座標の制限値を設定します。この機能はターゲットヘルプとカーソルを重ねないために用意されています。
:min
最小値。
:max
最大値。
規定値は {:min => 48, :max => Graphics.height} です。
1 |
CURSOR_OFFSET = {:x => n, :y => n} |
カーソルの座標を調整します。規定値は {:x => 0, :y => 0} です。
ターゲットヘルプ
1 2 |
HELP_ACTOR_PARAM = {:params => true or false, ..} HELP_ENEMY_PARAM = {:params => true or false, ..} |
バトラー選択の際、ターゲットヘルプに表示するバトラー情報。HELP_ACTOR_PARAM にアクター選択時、HELP_ENEMY_PARAM に敵キャラ選択時に表示する情報を設定します。データベース>システム>バトル画面でTPを表示 にチェックを入れていない場合TP は表示されません。
1 |
HELP_PARAM_WIDTH = n |
ターゲットヘルプに表示する HP/MP/TP のゲージ幅。規定値は 72 です。
1 |
RANDOMSCOPE_DISPLAY = n |
「敵ランダム」の対象選択時の表示形式。
0 = 敵全体 ランダム
1 = 敵n体 ランダム
規定値は 1 です。
ポップアップ
1 2 3 |
ACTOR_POPUP_POSITION = 0..3 ENEMY_POPUP_POSITION = 0..3 LEVELUP_POPUP_POSITION = 0..3 |
ポップアップの位置。
0 = 足元
1 = 中心
2 = 頭上
3 = 一定(アクターのみ)
規定値はそれぞれ 3, 1, 3 です。
ポップアップ位置 [3:一定(アクターのみ)] の設定
1 |
ACTOR_POPUP_Y = n |
アクターのポップアップの Y 座標。ゲーム画面の高さ(Graphics.height)を基準に設定します。規定値は -100 です。
1 |
LEVELUP_POPUP_Y = n |
レベルアップのポップアップの Y 座標。ゲーム画面の高さ(Graphics.height)を基準に設定します。規定値は -112 です。
1 |
NUMBER_FONT = fontname |
数値ポップアップのフォント。規定値は [“Arial Black”, “VL Gothic”] です。
1 2 |
TEXT_FONT = fontname TEXT_FONT_MCS = fontname |
テキストポップアップのフォント。
TEXT_FONT にマルチバイト文字(日本語)を含まない場合のフォントを、TEXT_FONT_MCS にマルチバイト文字を含む場合のフォントを設定します。規定値はそれぞれ、[“Arial Black”, “VL Gothic”], [“VL Gothic”] です。
1 2 |
LARGE_NUMBER_NAME = "filename" SMALL_NUMBER_NAME = "filename" |
[ver1.10] 数字の画像フォント。
事前に作成した数字画像を数字のフォントとして利用する場合に設定します。LARGE_NUMBER_NAME に大きいサイズの数字画像、SMALL_NUMBER_NAME に小さいサイズの数字画像のファイル名を設定します。パスは Graphics/System/ です。
規定値はどちらも “” です。画像の規格についてはこちらのページをご参照ください。
1 2 |
LARGE_BUFFS_NAME = "filename" SMALL_BUFFS_NAME = "filename" |
[ver1.10] 能力強化/弱体ポップアップに使用する画像。
事前に作成した画像を能力強化/弱体ポップアップで利用する場合に設定します。LARGE_BUFFS_NAME に大きいサイズのポップアップ画像、SMALL_BUFFS_NAME に小さいサイズのポップアップ画像のファイル名を設定します。パスは Graphics/System/ です。規定値はどちらも “” です。画像の規格についてはこちらのページをご参照ください。
1 2 |
LARGE_NUMBER = {:params => n, ..} SMALL_NUMBER = {:params => n, ..} |
大小それぞれポップアップの数字のサイズと字間を設定します。各シンボルの意味は以下の通りです。
:fontsize
数字のフォントサイズ。ここで大小のポップアップの基本サイズを決定します。
:spacing
数字の字間。一字毎の間隔を調整します。
:lineheigh
数字の高さ。この値が小さすぎると、数字の上下が見切れてしまうので、フォントに合わせた適切な値を設定してください。
1 |
TEXT_SIZERATE = {:params => sizerate, ..} |
テキストポップアップのフォントサイズ倍率を数字のフォントサイズからの倍率で設定します。各シンボルの意味は以下の通りです。
:normal
テキスト単体のポップアップのサイズ倍率。
:left_right
数値ポップアップの左右に修飾される文字のサイズ倍率。
:top_bottom
数値ポップアップの上下に修飾される文字のサイズ倍率。
1 |
TEXT_SIZERATE_MCS = sizerate |
マルチバイト文字(日本語)を含むテキストポップアップのサイズ倍率を設定します。
1 |
DECORATION_NUMBER = {:params => ["vocab", position], ..} |
それぞれ対応するシンボルにポップアップの修飾文字の文字列と位置を設定します。vocab に修飾文字、position に修飾文字の位置をテンキーの数字に対応する整数(2 = 下, 4 = 左, 6 = 右, 8 = 上)を指定します。スクリプトコマンドの任意のポップアップ生成で使用するために新たに修飾文字を定義しても構いません。また、文字列中の \mp \tp はデータベースで設定した「MP(短)」「TP(短)」にそれぞれ置き換わります。
1 |
DECORATION_TEXT = {:params => "deco%sdeco", ..} |
それぞれ対応するシンボルにステート・能力強化/弱体ポップアップの修飾文字列を設定します。文字列中の %s がステート・能力名に置き換わります。
1 |
POPUP_VOCAB = {:params => "vocab", ..} |
それぞれ対応するシンボルにポップアップの表示用語文字列を設定します。
1 |
POPUP_VOCAB_PARAMS = ["vocab", ..] |
能力強化/弱体ポップアップのパラメータ表記文字列を配列で設定します。配列の順序は以下の通りです。
[最大HP, 最大MP, 攻撃力, 防御力, 魔法力, 魔法防御, 敏捷性, 運]
また、文字列中の \hp \mp はデータベースで設定した「HP(短)」「MP(短)」にそれぞれ置き換わります。
1 |
POPUP_COLOR = {:params => [Color1, Color2], ..} |
それぞれ対応するシンボルにポップアップの色を設定します。スクリプトコマンドの任意のポップアップ生成で使用するために新たにポップアップ色を定義しても構いません。ただし、デフォルトで設定されている値の順序は変更しないよう注意してください。
1 |
POPUP_TYPE = {:params => n, ..} |
それぞれ対応するシンボルにポップアップタイプを設定します。該当するポップアップタイプは以下の通りです。
0 = 跳ねるポップアップ(大)
1 = 跳ねるポップアップ(小)
2 = ゆっくり上昇(大)
3 = ゆっくり上昇(小)
4 = スライド(大)
5 = スライド(小)
6 = オーバーレイ(大)
7 = オーバーレイ(小)
-1 = ポップアップしない
ポップアップタイプは「LNX11p_ポップアップタイプ拡張」を使用して独自に拡張することも出来ます。
1 2 3 4 5 |
LARGE_MOVEMENT = {:params => n, ..} SMALL_MOVEMENT = {:params => n, ..} RISE_MOVEMENT = {:params => n, ..} SLIDE_MOVEMENT = {:params => n, ..} OVERLAY_MOVEMENT = {:params => n, ..} |
それぞれのポップアップタイプの動作設定です。ハッシュに予め記述されているシンボルに値を設定します。各シンボルの意味は以下の通りです。
:duration = n
ポップアップの表示時間(フレーム)。この時間を過ぎるとポップアップの透明化が始まります。
:fadeout = n
ポップアップの消える速度。duration が 0 になり透明化が始まると、この値ずつポップアップの不透明度が減少していきます。
:inirate = float
跳ねるポップアップの初速度。この値が大きいほど強く跳ねます。
:gravity = float
跳ねるポップアップの重力加速度。この値が大きいほど早く落ちます。
:side_scatter = float
跳ねるポップアップの左右移動のばらつき。
この値が大きいほど左右移動のブレが大きくなります。
一切左右に移動させたくない場合は 0 を設定します。
:ref_height = n
跳ねるポップアップの跳ね返り位置。
ポップアップ発生位置からの相対座標で設定します。
:ref_factor = floar
跳ねるポップアップの反発係数。
跳ね返り後の速度を跳ね返り前の速度からの割合で設定します。
:ref_count = n
跳ねるポップアップの跳ね返る回数。
:rising_speed = float
上昇ポップアップの上昇速度。必ず正数で設定してください。
:x_speed = n
スライドポップアップの横移動速度。
:line_spacing = float
上昇/スライドのポップアップの行間。
一度に複数ポップアップが表示される際の行間を設定します。
ユーザビリティ
1 |
FIX_TARGET_CHECKE = true or false |
効果範囲が 使用者/全体/ランダム のスキル・アイテムの対象確認を行うかどうか。規定値は true です。
1 |
GUARD_TARGET_CHECKE = true or false |
防御コマンドの対象確認を行うかどうか。
この機能は FIX_TARGET_CHECKE が true の場合のみ有効です。規定値は true です。
1 |
SMART_TARGET_SELECT = true or false |
アクターの対象選択を最適化するかどうか。true にすると、例えば戦闘不能には効果が無いスキルの場合、対象選択開始時に戦闘不能のアクターに真っ先にカーソルを合わさないようにします(その逆もあり)。規定値は true です。
1 |
LAST_TARGET = true or false |
対象選択のカーソル位置を記憶するかどうか。true にすると、アクター・敵キャラ両方のカーソル位置を記憶します。規定値は true です。
1 |
LAST_PARTY_COMMAND = true or false |
パーティコマンドのカーソル位置を記憶するかどうか。規定値は true です。
1 |
LAST_ACTOR_COMMAND = true or false |
アクターコマンドのカーソル位置を記憶するかどうか。規定値は true です。
1 |
TROOP_X_SORT = true or false |
敵キャラの選択やターゲット処理の際、敵グループを X 座標でソートするかどうか。この機能は、敵キャラ選択の直感的なカーソル移動を実現するためのものです。規定値は true です。
1 |
PARTY_COMMAND_SKIP = true or false |
パーティコマンド入力を最適化するかどうか。true にすると、パーティコマンド[戦う] を選択した次のターンのパーティコマンド入力が省略されます。規定値は true です。
その他
1 |
FITTING_LIST = true or false |
戦闘中のスキルリストとアイテムリストを項目数に合わせてリサイズするかどうか。規定値は true です。
1 |
ENHANCED_WHITEN = true or false |
バトラーの行動時の白フラッシュを強めるかどうか。規定値は true です。競合等によって不具合が出る場合は false にしてみてください。
1 |
DISABLED_DAMAGE_SHAKE = true or false |
アクターがダメージを受けた際の画面をシェイクを停止するかどうか。規定値は true です。
1 |
TROOP_X_SCREEN_FIX = true or false |
ゲーム画面の幅がデフォルト値(544)でない場合に、敵キャラの X 座標を修正するかどうか。規定値は true です。
1 |
TROOP_Y_OFFSET = n |
敵キャラの Y 座標を調整します。この調整は敵グループ全体に対して行われます。規定値は 0 です。